- 選手のバーン&リサイクル機能
- ベース選手を素材選手&TSUGTで強化
- ノーマルフュージョンと上振れのランクアップフュージョンあり
- 同キャラ素材なら確率でスキル枠グレードアップ
- フュージョンガチャチケットが貰える
- 出金枠獲得
- OAS版はジェネシスフュージョン特典あり
- ジェネシスベースなら強化ボーナス(VSパラメータ強化回数UP+スキルグレードUP率UP)
- ジェネシス素材ならGPフュージョン(使用熟練度UP+必殺技ゲージUP)
フュージョンは選手とTSUGTのバーン機能を持ち、2.0エコシステムの中核として機能します。
使用タイミングや素材の選択肢も多く、攻略要素としても大きいのがポイントです。
フュージョン
- ベース選手を素材選手とTSUGTで強化
- 同キャラ素材なら確率でスキル枠グレードアップ
(各条件でさらに確率15%アップ:補助アイテムなし・ベース選手の累計消費エナジー0) - フュージョンガチャ券獲得
- フュージョン数でスペシャルマッチボーナス率UP
- 補助アイテムなしでUT出金可能額20UT獲得(POL版)
- 補助アイテムなしでUT出金可能額100UT獲得(OAS版)
- 補助アイテムありでUT出金可能額50UT獲得(OAS版)
- ノーマルフュージョンorランクアップフュージョン
(ランクアップはON/OFF切り替え可) - ノーマルフュージョン
PVE累計エナジーが0になる(リフレッシュと同じ)
アリーナ引退復活(引退率が-70%になる)
VSパラメータUP(5回まで)
アリーナスペシャルマッチのTSUGT獲得アップ - ランクアップフュージョン
PVE累計エナジーが0になる
レア度アップ
漫画コマ継承
アリーナ引退復活
VSパラメータUP(コモン→アンコモンは各+500、アンコモン→レアは各+1000)
未使用扱いでLv1・リフレッシュ0になる
(スキル・必殺技・フュージョン数は継承)
ジェネシスフュージョン(OAS版のみ)
- ジェネシスベースなら強化ボーナス
- VSパラメータ強化回数UP(コモン7回・アンコモン15回・レア20回)
- スキルグレードUP率UP(コモン+5% pt・アンコモン+15% pt・レア+25% pt)
- ジェネシス素材ならGPフュージョン
- ジェネシス1体につきG値+1
- G値は引き継ぎあり(G値10を素材にすると、G値10がベースに加算)
- G値で使用熟練度UP
- G値で必殺技成功率UP
G値 | 使用熟練度UP | 必殺技成功率 |
---|---|---|
10 | 与えた熟練度に+15.05% (G1当たり1.505%) | +10% |
30 | 与えた熟練度に+30.1% (G1当たり1.0033%) | +30% |
75 | 与えた熟練度に+46.47% (G1当たり0.6196%) | +75% |
G値は1~75でそれぞれ発動とのことで、使用熟練度UPはG値が多いほど効果は減衰すると思われます。
フュージョン費用
- 選手素材
- 選手素材のリフレッシュ数に応じたTSUGT(POL版とOAS版で異なる)
POL版
※フュージョン費は変更となる可能性もあります
OAS版
素材選手のリフレッシュ数に応じて、GT費用が増えます。
周回UT稼ぎとGT費用増のバランスを考慮して、素材選手を使っていきましょう。
素材選手数
ベース選手 | 選手のみ | 補助アイテム使用 |
---|---|---|
コモン | ・コモン3 | ・アイテム1+コモン2 |
アンコモン | ・コモン5 ・アンコモン1 | ・アイテム5+コモン2 |
レア | ・コモン12 ・アンコモン2 ・レア1 | ・アイテム12+コモン2 ・アイテム7+アンコモン1 |
エピック | ・コモン24 ・アンコ4 | ・アイテム24+コモン2 ・アイテム14+アンコモン2 |
選手素材もしくは、補助アイテムで選手素材使用をカバーすることができます。
ただし、補助アイテムを使用すると、以下のデメリットもあるので注意してください。
・UT出金額が少ない(POL版は0・OAS版は50UT)
・フュージョンガチャ券が1枚のみ
ノーマルフュージョン
フュージョンは、リサイクルと強化の2機能が軸です。
PVE・PVP・アリーナ別で効果をまとめてみました。
リセット機能 | 強化機能 | |
---|---|---|
PVE | 1回分の累計エナジーがリセット | – |
PVP | – | PVPパラメータ強化 |
アリーナ | アリーナ引退がリセット | 特別ステージのTSUGTアーン強化 |
各モードに恩恵があり、アリーナ引退復活は必須機能とも言えます。
アリーナは2.0稼ぎで外せないので、こちらも要チェックです。
PVEでの累計エナジーリセットも使いやすく、リフレッシュ1回分と考えることもできるので、コスパ計算がしやすい面も出てくるでしょう。
ランクアップフュージョン
- レア度アップ
- 漫画コマ継承
- 未使用扱いでLv1・ミント0・リフレッシュ0になる
- スキル・必殺技・熟練度は継承
- polygon版はジェネシス消滅・OAS版はジェネシス継承
フュージョン時の上振れで、レア度が上がります。
確率はかなり低く、1%といったところでしょうか。
ちなみに、スタジアム育成で、ランクアップ率を上げることもできます。
スタジアム育成 | 効果 | 費用 |
---|---|---|
Lv1 | +0.5% | 600GT |
Lv2 | +1% | 1200GT |
Lv3 | +1.5% | 2400GT |
Lv4 | +2% | 4800GT |
Lv5 | +2.5% | 9600GT |
スタジアム育成で、フュージョンを効率的に活用していくのがおすすめです。
フュージョン数でスペシャルマッチボーナス率UP
フュージョン数が多いほど、アリーナスペシャルマッチでのボーナス出現率がUPします。
下グラフはボーナス検証結果なのでご参考ください。
1フュージョンごとに10%ほどボーナス率UPし、8回目くらいで効果減衰する印象でした。
ちなみに、パック1以外の選手は、初期値にフュージョン2回分のボーナス率が加算されています。
(例:パック2翼フュージョン0とパック1翼フュージョン2は同等のボーナス率)
フュージョンガチャ
- フュージョンすると、レア度に応じてガチャ券GET
- ガチャ券で、選手NFTかサポキャラLv2or3が獲得
フュージョンガチャ券枚数
ベースレア度 | 補助アイテムあり | 補助アイテムなし |
---|---|---|
コモン | 1枚 | 2枚 |
アンコモン | 4枚 | |
レア | 8枚 | |
エピック | 16枚 |
フュージョンを効率的に使うために
フュージョンを効率的に使うためには、いくつかのポイントがあります。
- 基本はアリーナ引退でフュージョン活用
- ベース選手の累積エナジーは限界近くの50~60くらいまで使っておく
(スキルグレードアップ狙いなら累計エナジー消費0もあり) - ベース選手はリフレッシュ数多めでも問題なし
- 素材選手はリフレッシュ数0が費用対効果よし
- 素材選手は同キャラでスキル枠グレードアップ狙い
- マーケット価格次第で補助アイテムと選手素材を使い分け
アリーナ引退復活の基本機能に、累計エナジーリセットの疑似リフレッシュを軸として考えるのがおすすめです。
強化要素はおまけ程度に考えて、無駄にフュージョンを重ねないのが効率的となるはずです。